Mahitaji ya talanta kwa wachezaji wa e-sports

Hivi majuzi, Wizara ya Rasilimali Watu na Usalama wa Jamii ilitoa "Ripoti Mpya ya Uchambuzi wa Hali ya Ajira kwa wachezaji wa Kazi-E-sports", ripoti inaonyesha kuwa kwa sasa, ni chini ya 15% tu ya nafasi za michezo ya kielektroniki ziko katika hali ya kueneza nguvu kazi. , ilitabiri kuwa katika miaka mitano ijayo, mahitaji ya vipaji vya wachezaji wa e-sports ni karibu milioni 2.

mahitaji-1

Kulingana na uchunguzi wa wachezaji wa e-sports (bila wachezaji nyota), wakufunzi wa e-sports, uchanganuzi wa data ya e-sports na washirika wa mafunzo ya michezo ya kielektroniki, 86% ya wachezaji wa e-sports wanapata mara 1-3 ya wastani wa mshahara wa ndani, na Wachezaji wa e-sports kwa ujumla hupata zaidi ya wastani wa mshahara wa ndani.

Kulingana na ripoti hiyo, jumla ya watazamaji wa e-sports ulimwenguni kote waliongezeka hadi milioni 454 mnamo 2019, 15.0% juu mwaka hadi mwaka;Idadi ya mashabiki wa msingi wa e-sports itafikia milioni 201, 16.3% juu mwaka hadi mwaka, kati ya ambayo, idadi ya mashabiki wa msingi wa michezo ya kielektroniki nchini China inatarajiwa kufikia milioni 75.

Mnamo 2017, mgawanyiko wa LPL wa Ligi ya Legends ulivutia watazamaji zaidi ya bilioni 10.Fainali ya S7 Bird's Nest, ingawa hapakuwa na ushiriki wa timu ya China, lakini uwanja ulikuwa bado hadi 90%, wakati huo huo katika uwanja wa karibu wa Workers' Stadium ni Beijing Guoan super league msimu wa mwisho, uwanja ni 50-60% tu ya uwanja. uwezo.

Katika nusu ya kwanza ya 2018, zaidi ya watu bilioni 7.09 walitazama matukio ya kitaalamu ya LPL moja kwa moja.Fainali za S8 zilitazamwa na zaidi ya wachezaji milioni 205 duniani kote, zaidi ya thelathini ya idadi ya watu duniani.Mnamo Novemba 3, 2018, timu ya IG ya China ilishinda ubingwa wa S8 na kupokea pongezi za kitaifa.Ushawishi wa tukio ulienea zaidi ya mzunguko wa e-sports.

Licha ya umaarufu wa tasnia ya e-sports, pengo la soko ni kubwa sana.Mnamo mwaka wa 2018, ukubwa wa soko la jumla la michezo ya kielektroniki nchini China ulikuwa yuan bilioni 94.05, na inatarajiwa kuzidi yuan bilioni 135 mnamo 2020. Kwa mtazamo wa ukubwa wa watumiaji wa michezo ya kielektroniki, inatarajiwa kufikia milioni 430 2020. Soko la michezo ya kielektroniki la Uchina limekuwa soko lenye ushawishi na linalowezekana zaidi ulimwenguni.Kwa sasa, ni chini ya 15% tu ya nafasi za michezo ya kielektroniki ndizo zilizo na wafanyikazi kamili, na inatabiriwa kuwa katika miaka mitano ijayo, mahitaji ya talanta kwa wachezaji wa michezo ya kielektroniki yatakuwa karibu milioni 2.Inaweza kuonekana kuwa wataalamu wa e-sports ni wachache sana, na soko zima la vipaji kimsingi ni tupu.

Kila mchezaji wa e-sports anahitaji mwenyekiti wa michezo ya kubahatisha, wao ni washirika wa karibu na marafiki wakati wa uchezaji wa kila siku wa mchezo na matukio ya michezo ya kielektroniki.Kwa hivyo ikiwa hitaji la talanta kwa wachezaji wa e-sports litakuwa karibu milioni 2 katika miaka mitano ijayo, basi litakuwa hitaji sawa la mwenyekiti wa michezo ya kubahatisha, hata zaidi.

Hero Office Samani ni mtengenezaji wa China mtaalamu wa kuendeleza na kuzalisha viti bora vya michezo ya kubahatisha kwa wachezaji wa e-sports.

mahitaji-2 mahitaji-3 mahitaji-4 mahitaji-5

Kwa viti vyote vya michezo ya kubahatisha vilivyo na miundo tofauti ya kuvutia, karibu kwa moyo mkunjufu kutembelea tovuti ya GDHERO:https://www.gdheoffice.com/


Muda wa kutuma: Dec-21-2021