Mnamo Novemba 18, 2003, michezo ya kielektroniki iliorodheshwa kama hafla ya 99 ya michezo iliyozinduliwa rasmi na Utawala Mkuu wa Jimbo la Michezo.Miaka kumi na tisa baadaye, tasnia ya ushindani ya e-sports si bahari ya buluu tena, bali ni soko linaloibukia.
Kulingana na data iliyokusanywa na Statista, kampuni ya data ya Ujerumani, soko la kimataifa la e-sports linatarajiwa kufikia dola bilioni 1.79 katika mapato ifikapo 2022. Kiwango cha ukuaji wa kila mwaka wa 2017-2022 kinatarajiwa kuwa 22.3%, na mapato mengi. inayotokana na udhamini wa chapa isiyo maarufu.E-sports imekuwa lengo la masoko kwa bidhaa nyingi.
Michezo ya kielektroniki ni tofauti kama michezo ya kitamaduni, na vile vile watazamaji wao.Wauzaji kwanza wanahitaji kuelewa uainishaji wa mashabiki wa e-sports na jumuiya mbalimbali za e-sports, ili masoko bora zaidi. Kwa ujumla, e-sports inaweza kugawanywa katika mchezaji kwa mchezaji (PvP), mtu wa kwanza shooter (FPS), halisi. mkakati wa wakati (RTS), Uwanja wa Vita wa wachezaji wengi mtandaoni (MOBA), mchezo wa kuigiza dhima wa mtandaoni wa wachezaji wengi (MMORPG), n.k. Miradi hii tofauti ya michezo ya kielektroniki ina hadhira tofauti inayolengwa, lakini pia ina timu tofauti za michezo ya kielektroniki.Pata tu watazamaji sawa na timu iliyo na lengo la uuzaji, na kisha ufanye uuzaji wa usahihi, basi unaweza kufikia matokeo bora.
Pamoja na kuimarika kwa maendeleo ya michezo ya kielektroniki, kwa mfano mradi wa e-sports wa League of Legends, chapa maarufu katika nyanja mbalimbali kama vile Mercedes-Benz, Nike na Shanghai Pudong Development Bank zimeingia ofisini kudhamini hafla hiyo. .Watu wengi wanafikiri chapa inayojulikana pekee ndiyo inaweza kufadhili, lakini hiyo si kweli.Chapa ndogo zina uwezo kamili wa kuunda timu zao za michezo ya kielektroniki na kuwaalika wachezaji wengine wanaojulikana kujiunga nao ili kuongeza ushawishi wao.
Sekta ya e-sports inapoingia kwa umma, uuzaji wa e-sports umevutia chapa zaidi na zaidi.Kwa chapa na viongozi wa masoko, fikra za ufuatiliaji zaidi zinahitajika ili kuchunguza kila mara njia mpya za uuzaji wa michezo ya kielektroniki, ili kuwa na nguvu za kutosha za kutokeza katika mkondo wa uuzaji wa michezo ya kielektroniki unaozidi kujaa watu.Jambo la muhimu zaidi ni kwamba watumiaji wa e-sports ni vijana hasa, ikiwa wanataka kukuza chapa ya soko changa, jaribu uuzaji zaidi wa e-sports, wa kwanza kushindana kwa kikundi cha wateja wanaolengwa.
Mwenyekiti wa michezo ya kubahatishani chimbuko la e-sports, makampuni ya biashara ya michezo ya kubahatisha yanahitaji kujenga uhusiano unaolingana kati ya chapa na maudhui ya michezo ya kielektroniki, kuonyesha vyema vipengele vya utendaji na matukio ya chapa au bidhaa yenyewe, kuunganishwa vyema na watazamaji, na kuwasilisha chapa kwa mafanikio. ujumbe wa "tunakuelewa" kwa watumiaji wachanga.
Muda wa kutuma: Nov-22-2022